WORKSHOPS
Descubre la Metodología LEGO® SERIOUS PLAY® de la mano de un Facilitador Certificado, en un taller en el que vivirás en primera persona la experiencia de una reunión utilizando la metodología, a la vez que te explicamos las principales claves para que veas todas sus posibilidades.
LEGO® SERIOUS PLAY® es una novedosa metodología de comunicación diseñada para solucionar problemas complejos de manera colaborativa y creativa, utilizando piezas de LEGO, el juego y el "pensar con las manos" como hilo conductor. Esta metodología permite tratar temas como el trabajo en equipo, la estrategia empresarial, los valores corporativos, la generación de ideas o la toma de decisiones.
¿Vienes a Jugar En Serio?
La percepción general que se tiene de las personas directivas impide, a veces, reconocer que se trata de seres humanos, regidos por emociones y susceptibles de tener angustias y temores. Detrás de la seguridad, firmeza y la solidez que pueda reflejar un alto comando hay una persona a quién su condición de líder le impone unos retos personales de enorme complejidad.
Aunque se cuente con equipos sólidos y bien constituidos, nadie puede hacerse cargo de su solitud. Para eso, los que ocupan cargos directivos deben saber mirarse a sí mismos, antes de mirar a los que les rodean, para encontrar y seleccionar las mejores opciones.
Nos parece interesante destacar el concepto del “síndrome del sacrificio”, que se traduce en un deterioro físico y emocional que padecen muchas personas directivas que, precisamente quieren ser “eficientemente empáticos”, dejen de serlo. Es fruto de la necesidad de gestionar situaciones constantes de crisis usando así, altas dosis de energía, autocontrol y entusiasmo. Es, al fin, el resultado de una situación en que los cargos directivos, por la exigencia que comporta ser un/a buen/a líder, sacrifiquen su vida personal, su estabilidad emocional y su salud por, en último término, acabar sacrificando su propia efectividad como líderes.
Los nuevos paradigmas formativos deben llevar a los estudiantes al centro del proceso, con modelos que incentiven la curiosidad, la creatividad, las habilidades, el trabajo en equipo y los conocimientos adquiridos fuera del aula. Toda la información necesaria para aprender ya está en la red, pero es necesario que los profesores la pongan a disposición del alumno para que la analice, interprete, interiorice e incluso enriquezca. En definitiva, se trataría de ver el rol docente como una figura que dedica menos tiempo a explicar y más a asesorar, dinamizar, apoyar, dar retroalimentación y orientar a los estudiantes.
El modelo flipped classroom o clase inversa pretende dar respuesta a la necesidad de replantear nuevos formatos metodológicos a desarrollar en un proceso formativo. El aprendizaje ha dejado de ser una actividad interna e individual para pasar a ser una actividad colectiva en red, fruto de una realidad en que el conocimiento es cada vez más plural, global, digital e hipertextual. Los modelos pedagógicos que transfieren el conocimiento teórico fuera del aula y utiliza el tiempo de clase para facilitar la adquisición y práctica de conocimientos dentro del aula, cada vez son más recurrentes, haciendo que la enseñanza sea más atractiva y el aprendizaje más revelador.
En este taller hablaremos de la importancia de la visualización de datos, una disciplina que nos ayuda a representar datos de manera que las podamos entender mejor y tomar mejores decisiones. En este taller comentaremos las bases de la disciplina, y veremos ejemplos concretos de buenas y malas prácticas además de comentar herramientas existentes en el mercado para llevar a cabo nuestras visualizaciones.
Las organizaciones necesitan convertir el talento individual en talento colectivo y la clave de ese proceso es el trabajo en equipo.
En este workshop conoceremos los avances más significativos en la ciencia de los equipos de trabajo de la mano de una experiencia singular en primera persona y de la herramienta que permite medir la efectividad y ayudar a los equipos a alcanzarla.
La experiencia personal que conoceremos es la del equipo femenino de hockey que logró la medalla de oro en Barcelona 92. El testimonio de una de las protagonistas, Maribel Martínez de Murguía, nos permitirá acercarnos a la historia de aquel equipo y a los 9 elementos de la efectividad de los equipos.
Biopolis es una potente y versátil metodología reconocida internacionalmente enfocada en las últimas tendencias sobre Gamificación y basada en los principios del Coaching, la Inteligencia Emocional y el Liderazgo.
Se ha desarrollado gracias al trabajo de los mejores expertos en Desarrollo Personal, Profesional y Organizacional de los últimos treinta años.
A través de una dinámica ludoformativa, los participantes entran en un contexto de aprendizaje experiencial (Learning by doing) desarrollando las competencias deseadas.
Las tarjetas de Biopolis basadas en la Herramienta de Coaching “La Rueda de la Vida” se orientan los objetivos previamente planteados o se van elaborando a partir de lo que va emergiendo durante la sesión.
En esta sesión, Oscar García Pañella, socio de Cookie Box y responsable del departamento de Gamificación, hará descubrir a los asistentes el diseño motivacional vía distintas experiencias reales que ha llevado a cabo la empresa. Serán los propios participantes quienes deberán investigar y extraer conclusiones para descubrir lo que se esconde tras diferentes pistas relacionadas con dichos proyectos.
Se trata de “predicar con el ejemplo”, así pues, la sesión se desarrollará de forma interactiva. Nos basaremos en el formato “gamejam” que se ha estudiado intensivamente y con todo el rigor gracias a proyectos de investigación europeos como JAMToday. Éstas, son sesiones de creación que, inspiradas en los juegos y sus mecánicas, persiguen el desarrollo competencial vía la praxis intensiva y desde la creatividad, siempre en equipos balanceados y por lo tanto promoviendo el “networking” y desde un diseño marcadamente pedagógico.
Durante la sesión se trabajará en grupo sobre una experiencia real diseñada e implementada por Cookie Box para algunos de sus clientes. Todas las experiencias estarán relacionadas con una forma diferente de trabajar la gestión del conocimiento, con la promoción del talento y con la planificación de la formación en las organizaciones.
Los participantes observarán estos elementos en combinación con recursos audiovisuales como el “teaser” de la experiencia. Se trata pues de una experiencia transmedia (multi medio, multi formato, multi plataforma) que se resolverá mediante el razonamiento inductivo para identificar y seleccionar las competencias que se trabajaban en dicho proyecto y los elementos de juego que se utilizaron.
El taller de la isla de los pájaros demuestra la relación que existe entre el conocimiento de los equipos y sus resultados.
Comienza con el planteamiento de un reto a los participantes: la construcción de una torre lo más alta posible con los materiales disponibles. Se trata de una tarea nueva para los participantes. La construcción se hace entre equipos de tres o más personas que trabajan en salas separadas. Cada equipo construye su torre y se miden las alturas. Se introducen, a continuación, tres de los procesos más habituales para la gestión del conocimiento: el aprendizaje después de la acción (after action review), la asistencia entre equipos y el uso de activos de conocimiento. Se reflexiona sobre el impacto del aprendizaje en relación a la altura que podrá alcanzar la nueva torre construida.
La última práctica consiste en la construcción de una nueva torre incorporando el nuevo conocimiento adquirido. Siempre, la altura de la segunda torre es superior a la de la primera, a menudo, incluso, tres o cuatro veces más alta.
El taller finaliza con un análisis detallado del proceso y una reflexión sobre el valor que las diferentes herramientas utilizadas pueden aportar a cada organización.